V soutěži v programování uspěly nejmladší dívky

V kategorii nejmladších (do deseti let) byla nejúspěšnější děvčata, která obsadila první tři místa. Vítězkou se stala nejmladší účastnice, devítiletá Anna Hernady, s hrou Sokoban vytvořenou v programovacím jazyce Baltie 4 C#. Zajímavostí je, že i další dvě dívky ze stupňů vítězů, dvojčata Barbora a Tereza Dudkovy, navštěvují stejný kroužek Tvořivá informatika s Baltíkem.

Do finále 14. ročníku tvůrčí programátorské soutěže B+B 2007 se probojovalo 30 soutěžních programů ve třech věkových kategoriích (9 - 20 let) z České republiky a ze Slovenska. Soutěž, která se konala 10. listopadu 2007 na Fakultě informačních technologií VUT Brno, organizuje občanské sdružení TIB, které nabízí dětem kroužky programování a učitelům školení, a společnost SGP Systems, vyvíjející programy pro výuku programování pro děti, mládež i dospělé.

Soutěžící, kteří se chtějí této soutěže zúčastnit, musejí doma naprogramovat program v Baltíkovi 4 C# nebo v Baltíkovi 3. Do finále postupují zpravidla všichni, kterým jde spustit program na jiném počítači, než na kterém ho dělali.

Videozáznam ze soutěže, fotogalerii a kompletní výsledky včetně možnosti stažení soutěžních programů si můžete prohlédnout na stránkách SGP Systems.

Rozhovor s Aničkou Hernady a jejím tatínkem

Anička Hernady při prezentaci své hry na soutěži, foto SGP Systems
Vítězka v kategorii do 10 let Anna Hernady byla nejmladší účastnicí soutěže

Anička vyhrála soutěž se svou hrou Sokoban naprogramovanou v Baltie 4 C#. Hráč v ní obsluhuje skladníka, který má za úkol přestavět v bludišti bedny na určená místa, pak se dostane ven – do dalšího levelu. Skladník umí bednu tlačit, takže hráč musí přijít na to, jakým způsobem bednu na příslušné políčko dotlačit, protože jakmile je bedna u zdi, tak už s ní skladník nehne. Hra má celkem čtyři levely a obsahuje psychologické triky, na které se každý k Aniččině radosti nachytá.

Jak Tě napadlo vytvořit právě tuto hru?
A: Na jedné soutěži jsem vyhrála časopis Ferda, v něm bylo cédéčko, na kterém byly hry – a nejvíc mě tam zaujal Sokoban, tak jsem si řekla, že bych mohla také takovou naprogramovat.

Co to znamená Sokoban?
A: Sokoban je stará japonská hra...
T: Z roku 1984. Anča ji měla nejen naprogramovat, ale vymyslet i triky, rozložení těch beden.

Jak jsi to udělala?
A: Vzala jsem papír a na ten jsem si jednotlivé levely nakreslila.
T: Tohle je ukázka toho, jak Baltík nutí děti k tvořivé činnosti. Pak to musí samozřejmě přenést z papíru do počítače tak, aby to fungovalo. Během práce na Sokobanovi se musela naučit pracovat se souřadnicemi, naučit se, co je x a y a orientovat se v prostoru.

Jak dlouho ti to trvalo?
A: Pár minut.

Od kdy chodíš na programování?
A: Od třetí třídy.
T: V kroužku mají i menší soutěže a navzájem si dělají porotce.
A: Třeba vánoční soutěž. Pokročilá skupina dělala porotce, hodnotili jaký máme program, já jsem udělala menší program, Baltík zdobil stromeček a hudbu k tomu jsem si nahrála sama na klávesách.
T: Udělali jsme propojení kláves s počítačem, a tak se seznámila v počítači se střižnou.

Baví tě to?
A: No.
T: Bez toho by to nešlo, programování je stejné jako malování, když k tomu člověk nemá ten příslušný vztah, tak se mu to nepovede.

A co tě ještě baví?
A: Chodím na klavír, na koně, učím se francouzsky a anglicky.
T: Zastáváme názor, že si děti musí vyzkoušet všechny kroužky, co z toho použijí pro svůj budoucí život bude pak na nich.
A: A také ráda čtu, nejradši knížky o koních. Teď mám rozečteného posledního Harryho Pottera.

Jaká byla soutěž? Styděla jsi se?
A: Ne. T: Také byla poctivá příprava.
A: Taťka mě nechal, abych si rozmyslela slova, pak jsem mu to měla říct a on mi poradil, co bych měla dodat, co bych nemusela říkat.
T: Také její paní učitelka hodně dbá na to, aby si tohle připravily, takže i na kroužku si to zkoušejí, ale některé děti si nenechají poradit, a pak se to projeví – řada z nich má pěkné programy, ale když u toho dvě minuty mlčí, tak svoji práci neprodají. Dbají na to i ve škole, kam chodí – musí dělat projekty, musí je obhajovat, takže to bylo i využití zkušeností ze školy.
A: První byla kategorie A, já jsem šla první, pak B, pak C, pak byla přestávka na oběd, mezitím připravovali výsledky a ceny a po obědě je vyhlásili a já jsem vyhrála jsem MP4 přehrávač, krásnej.
T: Na soutěži jsme strávili celý den a bylo to příjemné, děti prezentovaly opravdu krásné věci. Moc se nám líbila brněnská Fakulta informačních technologií.

Co tě baví ve škole nejvíc?
Čeština, matematika a tělocvik.

Co ještě děláš na počítači?
A: Povídám si přes Messengera se sestřenicí, také přes kamerku. Nebo s tátou, když je na služební cestě.
T: Takhle generace už nepoužívá e-maily, komunikuje rovnou.

A odkdy vlastně používáš počítač?
A: To si nepamatuju.
T: Od malička, sama začala obsluhovat myš, když jí byly tři roky. Pak jsme objevili hry Klubíčko pro děti předškolního věku, kde byly pohádky a omalovánky, a ještě jeden hezký projekt – Alíka. Díky němu se ještě před školou naučila nenásilnou formou základní věci jako počítání – protože v té hře musela počítat, rozeznávat tvary a další věci.

Rozhovor s Barborou a Terezou Dudkovými

Vítìzky kategorie do 10 let, foto SGP Systems
Terezka (vpravo) a Bára (vlevo) Dudkovy při přebírání cen.

Bára skončila druhá s hrou Oběšenec, kterou naprogramovala v jazyce Baltík 3. "Hra o oběšenci je založená na náhodném čísle, které provádí výběr hádaného slova. Pokud slovo uhodnete, oběšence zachráníte. Pokud po 12 pokusech neuhodnete celé slovo, tak oběšence nezachráníte," vysvětluje Bára v návodu ke své hře.

Terezka se umístila třetí s hrou Míchání, naprogramovanou také v jazyce Baltík 3. "Kulička zajede pod první poklop. Poklopy se zamíchají a vy určíte poklop pod kterým si myslíte že kulička je. Každým úspěšným pokusem se poklopy v míchání zrychlují a každým neúspěšným pokusem se poklopy v míchání zpomalují. Hra je pro některé obtížná," varuje ve svém návodu Terezka.

Jak Vás napadlo vytvořit právě tuto hru?
B: Hru Oběšenec jsme často hráli na angličtině, líbila se mi a tak jsem si řekla, že by nebylo špatné ji naprogramovat.
T: Když jsem hrála hry, viděla jsem něco podobného, tak jsem to trochu předělala a naprogramovala.

Jak jste je programovaly?
B: V Baltíkovi 3. Tuhle hru jsem udělala vlastně pro vánoční soutěž našeho kroužku programování, kterou jsem pak vyhrála. A pak nám paní učitelka Kocíková řekla o soutěži Baltík a vybrala ty, o kterých si myslela, že by mohly uspět. Vzala jsem ji tedy jako základ a ještě jsem ji zdokonalila.
T: Já jsem byla s touto hrou ve vánoční soutěži druhá a paní učitelka mě také vybrala.

Jak jste se připravovaly na soutěž?
B+T: Připravily jsme si prezentaci – s tím nám pomohl táta, poradil nám, co máme prezentací docílit.

Tak vám poradil dobře. A co jste vyhrály?
T: Televizi do počítač.
B: Klávesnici.

Odkdy programujete?
B, T: Jé, to už se nepamatujeme, kdy jsme začaly. Od první třídy chodíme na programování. Chodily jsme do školky se synem paní učitelky programování – a ta to řekla mamince. Táta je programátor, tak říkal, že by bylo dobré tam chodit.

Chodíte ještě na jiné kroužky?
B: Ano, na angličtinu a němčinu, hraju na housle a ještě chodím na aikido.
T: A já také na angličtinu a němčinu, hraju na xylofon a zpívám a také chodím na aikido.

A co vás baví nejvíce?
B: Baltík. A pak housle.
T: Zpěv a pak Baltík.

A ve škole?
B: Čeština, pak matika, pak vlastivěda a přírodověda.
T: Matika, pak čeština a hudebka.

Co nejraději čtete?
B+T: Detektivky! Ale ne moc krvavé.

Co teď v Baltíkovi děláte?
B+T: Pracujeme na velkém programu Česko – je v něm příběh, autoři a kraje. V tom příběhu jezdí traktor po mapě, zastavuje se na místě krajů, když se klikne, tak se objeví, co je v tom kraji za města, řeky, kolik tam bydlí lidí. Také se objeví autor – to jsme jako my, tedy ten, kdo kraj připravil – jméno, věk, co máme rádi, jaké zvíře a tak.

Kolik chodí na Baltíka holek?
B+T: Čtyři – když počítáme nás dvě.

A proč si myslíte, že jich nechodí víc?
B: Protože to holkám přijde klučičí.
T: Mají jiné zájmy, tancování a tak.